Título:

El nombre de la actividad debe ser el mismo que aparece en el libro de calificaciones y cronograma de actividades

Objetivo de aprendizaje:

El objetivo debe estar estrechamente relacionado con los contenidos de la asignatura y además debe precisar la habilidad de pensamiento que el estudiante desarrollará o alcanzara con la actividad.
Habilidades de pensamiento según la Taxonomía de Bloom y sus vertientes principales:

  1. Recordar: Reconocer y traer a la memoria información relevante de la memoria de largo plazo.
  2. Comprender: Habilidad de construir significado a partir de material educativo, como la lectura o las explicaciones del docente.
  3. Aplicar: Aplicación de un proceso aprendido, ya sea en una situación familiar o en una nueva.
  4. Analizar: Descomponer el conocimiento en sus partes y pensar en cómo estas se relacionan con su estructura global.
  5. Evaluar: Consta de comprobación y crítica.
  6. Crear: Nuevo en esta taxonomía. Involucra reunir cosas y hacer algo nuevo. Para llevar a cabo tareas creadoras, los aprendices generan, planifican y producen.
Valor % (0-100):

El valor porcentual de la actividad de retroalimentación o evaluación, debe estar relacionada con el cronograma de actividades.

Forma de entrega:

De acuerdo a la opción pedagógica elegida, determinar el modo de entrega, es decir aclarar cuántos comentarios en el foro debe realizar, el modo de entrega del trabajo escrito, los parámetros del video, del OVA, del podcast, de la presentación, entre otras.

Tiempo estimado de desarrollo:

Aclarar cuánto es el tiempo de dedicación, teniendo en cuenta los créditos académicos de la asignatura y el tipo de actividad: consultas, investigación, trabajo de campo y la ejecución de la tarea. Ejemplo: 5 horas de dedicación para el desarrollo total de la actividad.

Dinámica de la actividad:

La dinámica de la actividad debe explicar paso a paso qué debe realizar el estudiante en la actividad, ateniéndose siempre a la opción pedagógica elegida. La dinámica de actividad no debe ser confusa si no por el contrario lo más clara posible (buena redacción y ortografía).

Fecha de apertura:

En esta opción se debe especificar el día y la hora.

Fecha de cierre:

En esta opción se debe especificar el día y la hora.

Infografía Investigación Cuantitativa

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¿Qué es la Gamificación?

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Fuente: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion